A prática de jogos digitais pode ampliar o aprendizado de leitura e escrita de crianças de famílias de baixa renda. É o que aponta uma pesquisa realizada com alunos de educação infantil da rede municipal de Jaboatão dos Guararapes, em Pernambuco
O estudo foi realizado entre 2018 e 2019 e divulgado neste ano. O pesquisador educacional Américo Amorim, da startup pernambucana Escribo, liderou a pesquisa, que contou com a participação de integrantes da Universidade Johns Hopkins (EUA).
Os jogos utilizados durante a avaliação foram de consciência fonológica, conjunto de habilidades sobre como separar sílabas, identificar rimas e palavras que começam com o mesmo som, e manipular sons para formar novas palavras.
Foi criado um programa com 26 atividades lúdicas de consciência fonológica e os professores foram orientados para o uso dos jogos por crianças com tablets ou smartphones de baixo custo. A pesquisa aconteceu em 12 centros municipais de educação infantil que atendem alunos em situação de pobreza. As práticas ocorreram duas vezes por semana durante dez semanas.
Durante o período, houve greves de educadores e inundação de ruas, o que impossibilitou a ida das crianças às instituições de ensino. No total, 351 alunos de cinco anos participaram do estudo.
Antes do experimento, as crianças passaram por uma análise sobre o processo de leitura e escrita de palavras. Depois, as turmas foram divididas por sorteio em dois grupos: o que utilizou os jogos pedagógicos e o que não utilizou.
Com a análise dos dados, foi revelado que os alunos que realizaram as atividades avançaram 3,6 vezes mais em leitura e 2,7 vezes mais em escrita em comparação ao grupo controle. “As escolas precisam oferecer uma estimulação eficaz, utilizando as estratégias de ensino baseadas em evidências científicas", garantiu o pesquisador.
A pesquisa foi financiada pela Facepe (Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco), do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), e da Escribo.